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APP设计7大误区,你踏雷区了没?

在了解了跨平台移动应用设计的利弊和移动应用开发常见错误之后,你想到了一个不错的应用创意,你甚至连应用的名字都想好了,接下来该干什么?现在,我们要谈谈设计了。你需要考虑移动应用的功能结构、用户流程等问题,而这些并不是那么容易。考虑到进入开发阶段我们会涉及到诸如需求变动、项目管理等棘手的问题,所以在设计阶段,我们需要给自己制定一些原则,并且要切合实际的开展工作。这样我们才能开发出一款好用又有趣的应用。忽略这些潜在的问题而盲目瞎干,你很有可能在此后的开发阶段陷入灾难。

本文试图帮助移动应用设计者在工作中避免一些难缠的麻烦,希望你的应用以及你的设计思路均能因此受益。

错误1. 在弄清用户流程之前匆忙开始界面(草图)设计


在开始界面设计前,我们要先把完整的用户流程详细的走通顺走清楚。哪怕是再简单的应用,为了确保用户流程逻辑正确、界面布局合理,我们需要反复推敲用户流程并绘制类似上面的流程图。另外值得注意的是,最好把关键功能绘制在流程图靠近顶部的地方,而不是被层层分支淹没在底部。跳过此环节而草率的开始界面设计,最终开发出的应用很可能在使用流程上不够清晰合理,用户上手后不得其解,兴趣索然。


错误2. 低估开发成本


设计师在Photoshop中画出的任何东西,最终都需要通过开发人员的代码在屏幕上表现。原本只需几小时开发的功能,由于设计师的一个看似细微的改动,可能会多耗费几天的开发时间。所以,在设计过程中要避免画蛇添足。换句话说,如果设计师主导了移动应用功能的取舍,那后果会很严重。举个搜索框的例子,原本相对简单的一个功能,设计师灵光乍现——在用户输入关键词的同时不断给出实时的搜索结果。这个看似细节的改动,很可能让开发人员当场吐血。像这种的功能改动最好经过多方讨论后做出决策,而不是任由设计师自说自话。

错误3. 在低分辨率下设计,使用位图文件

始终坚持为Retina屏幕的高分辨率绘制设计图,然后以此输出低分辨率版本图片。这对于老手来说是常识,我们在这里再啰嗦几句。大家都知道,移动设备的常见屏幕尺寸是越来越五花八门(以iOS平台 为例,迄今需要考虑的就有4种分辨率)。所以,绘制高分辨率版本的图片,甚至是使用矢量图而不是位图,这些有助于设计师效率最大化,以及更好的应对未来的新硬件。

错误4. 触摸区域太小

普通人的食指触摸面积在1.6至2厘米见方,而且在使用移动应用的大多数时间里,他们的手指飞快的掠过屏幕。设计移动应用界面需要时刻提醒自己这一点,用户的触摸并不能像鼠标点击一样精确。看看你的设计是不是在一屏里包含了太多的按钮等功能触发点,按钮是不是足够大,间距是不是足够宽,会不会发生用户点选不到或者误按其它按钮的问题?

错误5. 让用户不知所措的原地等待

在程序加载、处理数据、或者等待网络反馈时不给用户及时的反馈,会让用户误认为应用挂了,这也是一种不好的用户体验。举例来说:通过网络加载数据的同时,不要让用户傻傻的盯着一个空白的屏幕等待,显示一个转菊花或者动画特效什么的,让用户明白应用运行正常,只不过是在等待网络数据。如果能显示数据读取的进度条那就更好了,不过事先和开发人员商量一下开发难度(参考本文第二点)。

错误6. 盲目借鉴其它移动平台风格

糟糕的抄袭只会让用户感到疑惑和愤怒。每一个移动平台都有自己的风格,平台厂商也已经依据其平台自身的审美诉求撰写类似苹果的Human Interface Guidelines之类的指导性文档。在iPhone上开发类似Windows Phone 7的Metro风格应用就很可能让习惯了iOS的用户感到无从下手。我想说的是,你的应用并不一定要和官方应用一模一样,但也不能看起来另类到像不属于这个平台一样。

错误7. 过分拥挤的界面

在高PPI下设计移动应用界面,你可能不知不觉中就在一个屏幕里放了太多的东西。在27″的iMac屏幕上看设计图,你的设计是那么的赏心悦目。请在移动设备上再多看一眼(哪怕仅仅是把设计图导入手机相册看),可能就不是那么回事了。在一个屏幕内塞太多的元素,会让用户操作起来费力,甚至淹没了最重要的信息。


好的设计是经过深思熟虑的。带着审慎的态度全面的考察你的设计,真正的从用户的角度出发想问题。不要试图走走捷径,也不要跳过测试,不要设计出连你自己都拿不出手的东西。